Spiele

Von Freunden gelernt
und viel gespielt
Klassiker
MäxchenAb 3 Personen · 2 Würfel, Becher, Untersetzer
Ein Würfelklassiker mit Bluff. Für diese Hausvariante starten alle mit drei Leben.
Werte
Die größere Augenzahl steht vorne: 5 und 3 ergeben 53. Normale Werte steigen von 31 bis 65. Darüber stehen die Pasche von 11 bis 66. Ganz oben steht 21: Mäxchen.
Würfeln oder zweifeln
Würfle verdeckt, sieh nach und sage einen Wert an – wahr oder geblufft. Gib den Becher weiter. Die nächste Person darf glauben, neu würfeln und einen höheren Wert ansagen. Oder sie zweifelt und deckt auf.
Ist der tatsächliche Wert niedriger als die Ansage, verliert die ansagende Person ein Leben. Ist er mindestens so hoch, verliert die zweifelnde Person ein Leben. Wer das Leben verloren hat, startet eine neue Runde.
Mäxchen
Bei einer angesagten 21 wird in dieser Hausvariante sofort aufgedeckt: Ist sie echt, verliert die nächste Person ein Leben; sonst die ansagende Person. Danach beginnt eine neue Runde.
Mit null Leben scheidest du aus. Wer zuletzt übrig bleibt, gewinnt.
Es gibt viele Varianten. Die hier beschriebene Runde spielt ohne Trinkregeln. Zum Würfelklassiker ↗
Zwei Wahrheiten, eine LügeAb 3 Personen · 10–20 Min. · +
Wie gut kennt ihr euch wirklich?
- Eine Person nennt drei Dinge über sich. Zwei sind wahr, eines ist erfunden.
- Alle anderen dürfen je eine Nachfrage stellen.
- Stimmt ab, welche Aussage erfunden war, und löst auf. Dann wechselt ihr.
Nehmt lieber harmlose Erlebnisse als Geheimnisse.
WörterketteAb 2 Personen · 5–15 Min. · +
Der letzte Buchstabe wird zum nächsten Anfang.
- Eine Person nennt ein Wort: „Wolke“.
- Die nächste nennt ein Wort mit dem letzten Buchstaben: „Elefant“.
- Keine Wiederholungen. Wer nicht weiterweiß, darf passen; dann startet eine neue Kette.
Legt eine Kategorie fest, etwa Essen oder Tiere.
Stadt, Land, UnsinnAb 2 Personen · 15–30 Min. · +
Der Klassiker mit etwas anderen Kategorien.
- Alle zeichnen Spalten: erfundener Beruf, unnütze Superkraft, schlechter Geschenkname.
- Bestimmt gemeinsam einen Anfangsbuchstaben und schreibt zwei Minuten lang.
- Lest eure Antworten vor. Einzigartige passende Antworten geben 10 Punkte, doppelte 5.
Über passende Antworten entscheidet ihr gemeinsam. Der Spaß ist wichtiger als die Punkte.
Die Gedächtnisreise2–8 Personen · 10–20 Min.
Eine Reise wird mit jedem Satz ein bisschen unwahrscheinlicher.
Vorbereitung
Die erste Person sagt: „In der Quatschmacher Straße wohnt ein Pinguin.“
So spielt ihr
Die nächste wiederholt den Satz und fügt ein Detail an. Jede Person wiederholt alle bisherigen Details in derselben Reihenfolge.
Rundenende
Wer etwas vergisst, bekommt einen Hinweis. Nach drei gemeinsamen Hinweisen beginnt eine neue Reise. Versucht als Gruppe mehr Details als zuvor zu behalten.
Zum Beispiel
Der Pinguin trägt einen Hut, sammelt Wolken und hat einen sehr höflichen Staubsauger.
Eine Variante
Schwieriger: Jede Ergänzung beginnt mit dem nächsten Buchstaben des Alphabets.
Papierflüsterpost4–10 Personen · 20 Min.
Ein Satz wird zum Bild, wird zum Satz, wird zum Missverständnis.
Vorbereitung
Alle brauchen ein Blatt und einen Stift. Jede Person schreibt einen ungewöhnlichen Satz oben auf ihr Blatt und gibt es nach links.
So spielt ihr
Die nächste Person zeichnet den Satz darunter und faltet den ursprünglichen Text weg. Danach beschreibt die nächste Person nur das sichtbare Bild in einem Satz und faltet das Bild weg.
Rundenende
Wechselt Zeichnen und Schreiben ab, bis die Blätter bei ihren ursprünglichen Personen sind. Faltet alles auf und lest die Verwandlungen vor. Es gibt keine Punkte.
Zum Beispiel
Aus „Der Bürgermeister gießt die Blumen“ wird vielleicht „Ein König duscht seinen Brokkoli“.
Eine Variante
Lasst für jeden Beitrag genug Platz; bei großen Gruppen nehmt ihr zwei Blätter pro Runde.
Von KI erstellt
Filmzitate
110 kurze Zitate. Welcher Film?
Spielen →Natur · Wissenschaft · WeltallNaturquiz
Acht erstaunliche Fakten. Mit Quellen zum Nachlesen.
Spielen →FaltgeschichtenAb 3 Personen · 15 Min. · +
Niemand kennt die ganze Geschichte, bis sie fertig ist.
- Jede Person schreibt einen Satz oben auf ein Blatt und reicht es weiter.
- Die nächste liest ihn, faltet ihn nach hinten und schreibt einen neuen Satz als Fortsetzung.
- Gebt die Blätter weiter. Sichtbar bleibt immer nur der letzte Satz. Nach fünf Runden lest ihr alles vor.
Ein Blatt und ein Stift pro Person genügen.
Blindes PorträtAb 2 Personen · 5–10 Min. · +
Hinschauen erlaubt. Aufs Blatt schauen nicht.
- Setzt euch gegenüber und nehmt Papier und Stift.
- Zeichnet euer Gegenüber eine Minute lang, ohne auf euer Blatt zu schauen.
- Zeigt euch die Ergebnisse und gebt jedem Porträt einen Titel.
Der Stift bleibt die ganze Zeit auf dem Papier.
Das unmögliche Alibi4–8 Personen · 20–30 Min.
Ein Ermittlerteam prüft ein ausgesprochen fragwürdiges Alibi.
Vorbereitung
Zwei Personen sind das Alibi-Team. Alle anderen ermitteln. Das Alibi-Team zieht sich kurz zurück und verabredet Ort, Anlass und fünf Details eines gemeinsamen Ausflugs.
So spielt ihr
Die beiden werden einzeln befragt, jeweils mit denselben fünf Fragen. Die zweite Person darf die erste Befragung nicht hören. Die Ermittler merken sich Antworten oder notieren sie auf Papier.
Rundenende
Für jede widersprüchliche Antwort erhalten die Ermittler einen Punkt. Bei mindestens drei Widersprüchen gewinnen sie, sonst das Alibi-Team. Danach Rollen tauschen.
Zum Beispiel
Was wurde gegessen? Wer saß links? Was passierte beim Abschied?
Eine Variante
Ohne Trennung spielt eine Person einen Zeugen, und die Gruppe muss durch Nachfragen drei vorher vereinbarte absurde Details entdecken.
Die geheime Regel3–8 Personen · 10–20 Min.
Findet heraus, nach welcher Regel eine merkwürdige Reisegesellschaft gepackt hat.
Vorbereitung
Eine Person denkt sich eine prüfbare Wortregel aus, etwa: Nur Gegenstände mit doppelten Buchstaben dürfen mit. Sie nennt zwei gültige Beispiele.
So spielt ihr
Die anderen fragen reihum: „Darf ich eine Tasse mitnehmen?“ Die Spielleitung sagt nur Ja oder Nein und muss die Regel konsequent anwenden.
Rundenende
Wer die Regel vermutet, nennt zwei neue passende Beispiele und erklärt sie. Ist sie richtig, wird diese Person zur neuen Spielleitung. Nach zehn erfolglosen Fragen gibt es einen Hinweis.
Zum Beispiel
Koffer und Sonnenbrille dürfen mit; Hut und Schal nicht.
Eine Variante
Für Jüngere sind Kategorien wie „alles Essbare“ einfacher. Vermeidet Regeln über persönliche Eigenschaften der Mitspielenden.
Die Konferenz der Dinge3–7 Personen · 15–25 Min.
Ein Wasserkocher, ein Teppich und eine Gabel haben ein ernstes Problem.
Vorbereitung
Jede Person wählt einen Alltagsgegenstand und spricht fortan aus dessen Sicht. Bestimmt gemeinsam ein Problem: Die Menschen ziehen aus oder die Wohnung wird renoviert.
So spielt ihr
Reihum hält jedes Ding ein kurzes Plädoyer. Danach darf jede Person einer anderen eine Frage stellen. Niemand fällt aus seiner Rolle.
Rundenende
In der Schlussrunde schlägt jedes Ding eine Lösung vor. Stimmt gemeinsam ab. Die gewählte Lösung muss mindestens zwei Bedürfnisse berücksichtigen.
Zum Beispiel
„Als Teppich möchte ich zu Protokoll geben, dass ich seit Jahren mit Füßen getreten werde.“
Eine Variante
Fortgeschrittene erhalten gegensätzliche Ziele: Der Wecker will mehr Arbeit, das Kissen weniger.
Wort für WortAb 2 Personen · 5–15 Min. · +
Erzählt gemeinsam eine Geschichte – immer nur ein Wort pro Person.
- Eine Person beginnt mit einem Wort, zum Beispiel „Gestern“.
- Reihum ergänzt jede Person genau ein Wort. Der Satz muss dabei weitergehen können.
- Spielt, bis eure Geschichte ein Ende gefunden hat.
Schwieriger wird es, wenn ein Kühlschrank, ein König und ein sehr kleines Problem vorkommen müssen.